<<< «ТМ» 1985 №6 «Техника-молодежи» 1985 №7, с.56-57 «ТМ» 1985 №8 >>>

МЯГКОЙ ПОСАДКИ!

Новые электронно-фантастические игры
для ПМК класса «Электроника Б3-34»

Консультант раздела —
Герой Советского Союза, летчик-космонавт СССР
Ю. Н. ГЛАЗКОВ

МИХАИЛ ПУХОВ

Предлагаем вашему вниманию модификацию игры, описанной в июньском номере «ТМ». Играющий должен, управляя вертикальной тягой, посадить космический корабль, движущийся с небольшой постоянной горизонтальной скоростью, в выбраную точку на поверхности планеты (см. рисунок).

Для игры используется программа «Лунолет-1», опубликованная в предыдущем выпуске. Подготовительные операции и ввод исходных данных остаются прежними. Единственное отличие — в регистр С нужно ввести началыное расстояние (по горизонтали) до точки посадки в метрах, а в регистр 0 — горизонтальную скорость в метрах в секунду. Реализуются эти операции командами: (расстояние, м) ПС (скорость, м/с) П0.

Игра протекает точно так же, как и в уже опубликованном варианте, только при анализе ситуации полезно помощью команды ИПС проверять текущее расстояние до точки посадки. Навыки, приобретенные при отработке посадки с постоянной горизонталыной скоростью, очень пригодятся в дальнейшем, когда нам с нами придется решать гораздо более сложные навигационные задачи. Мягкой посадки!

Название
небесного
тела
Радиус,
км
Ускорение
силы
тяжести,
м/с2
Первая
космическая
скорость,
м/с
Планеты
Земля63719,817905
Венера60568,857321
Марс33943,723553
Меркурий24403,703005
Плутон15000,4 780
Спутники Юпитера
Ио18151,801807
Европа15691,321437
Ганимед26311,431943
Каллисто24001,231715
Спутники Сатурна
Мимас 1960,06 102
Энделад 2500,08 143
Тефия 5300,15 283
Диона 5600,22 351
Рея 7650,26 447
Титан25751,371881
Япет 7300,14 317
Луна, Тритон (спутник Нептуна),
Харон (спутник Плутона) и
Фобос (спутник Марса)
Луна17381,621678
Тритон21002,02049
Харон 6500,2 350
Фобос 110,007 9

СДЕЛАЙ САМ СЕБЕ ПЛАНЕТУ

Одна из важных констант, используемых в наших играх, — это ускорение силы тяжести на поверхности планеты. Еще два параметра, без которых в скором будущем не обойтись, — радиус планеты и первая космическая скорость. Приводим сводную таблицу этих величин для тех небесных тел (за исключением планет-гигантов), для которых они известны более или менее точно.

Сколько-нибудь надежных данных по другим небесным телам нет. Зато планетологи установили довольно простую зависимость ускорения свободного падения от радиуса планеты, если та сложена из материалов, подобных земным. Приведем ее в виде программы для ПМК «Электроника Б3-34»:
00.П0 01.ИПВ 02.÷ 03.ПД 04.1 05.-
06.ИПС 07.× 08.Fex 09.ИПД 10.×
11.ИПА 12.× 13.↑ 14.ИП0 15.×
16.1 17.ВП 18.3 19.× 20.F√ 21.XY
22.С/П 23.БП 24.00

Называется эта программа «Планетный конструктор» (сокращенно «ПК-1»). Чтобы ею пользоваться, нужно после ее ввода в ПМК занести в регистр А ускорение силы тяжести на земной поверхности (в м/с2), в регистр В средний земной радиус (в км) и в регистр С — эмпирическую безразмерную константу, равную 0,6904. Реализуются эти операции последовательностью команд: 9,81 ПА 6371 ПВ 0.6904 ПС В/О. После этого можно приступать к конструированию миров. Задайтесь радиусом планеты, которую вы намереваетесь создать, наберите на клавиатуре его величину в километрах и нажмите С/П. После останова на индикаторе светится ускорение силы тяжести на поверхности «изготовленной» вами планеты, а первая космическая скорость находится в регистре Y — она вызывается на индикатор командой XY. Теперь можно набирать радиус очередной планеты и вновь нажимать С/П. Практика показывает, что изготовлять планеты по этой методике даже легче, чем печь блины.

Если вы захотите испытать программу «ПК-1» на нашей таблице, выявится одна интересная деталь. Для Земли, Венеры, Марса, Луны, Ио и Европы вычисленные значения почти не отличаются от экспериментальных. А вот расчетные величины ускорения силы тяжести на Ганимеде или Каллисто почти вдвое превышают реальные. Это значит, что данные небесные тела в строгом смысле не принадлежат к земной группе — они сложены из материалов, в среднем вдвое менее плотных, чем земные горные породы. Именно на основании такого сравнения ученые пришли к выводу, что эти два спутника Юпитера примерно наполовину состоят из льда. То же самое можно сказать и о большинстве спутников Сатурна. А вот Меркурий, как нетрудно убедиться, наоборот, построен из более плотных пород — вычисленное значение силы тяжести на его поверхности в полтора раза меньше полученного экспериментально. Считается, что аномально высокая плотность Меркурия связана с его близостью к Солнцу: под действием излучения более легкие элементы покинули планету, скорее всего еще в процессе ее образования.

УГАДАЙ ТЯГОТЕНИЕ!

Теперь, когда у вас появилась возможность конструировать по своему желанию планеты с любой гравитацией, вы можете сыграть в еще одну игру, базирующуюся на программе «Лунолет-1». Играют в нее двое. После введения в ПМК программы и комплекта исходных данных один из играющих (естественно, втайне от другого) вводит в регистр 4 ускорение силы тяжести иа поверхности планеты, которую он загадал (планета может быть реально существующей или изготовленной на «Планетном конструкторе»). Начальные скорость и высота полета задаются равными нулю, а запас топлива — достаточным для взлета, непродолжительного полета и посадки. Второй играющий должен определить ускорение силы тяжести, не заглядывая в регистр 4. Делать это рекомендуется следующим образом: 1) стартовать с поверхности планеты и подняться на небольшую высоту; 2) регулируя тягу, добиться такого положения, чтобы аппарат практически неподвижно завис йад поверхностью; 3) при очередном останове с помощью команды ИП3 вызвать на индикатор значение создаваемого двигателем реактивного ускорения. Поскольку корабль неподвижен, то оно совпадает по величине с ускорением силы тяжести. Конечно, вам вряд ли удастся зависнуть абсолютно неподвижно — следовательно, вы определите силу тяжести лишь приближенно. Определив ускорение, игрок должен еще и совершить мягкую посадку — иначе результат не засчитывается. После посадки запас топлива возобновляется и игроки меняются ролями. Выигрывает тот, кто угадал больше правильных десятичных знаков у задуманной партнером величины.

Выключать двигатель, даже на малое время, в этой игре не разрешается — в противном случае ускорение силы тяжести нетрудно было бы рассчитать, разделив разность скоростей на участке свободного падения на его продолжительность.

Электронно-фантастическая игра «Угадай тяготение» необычайно полезна для развития навыков пилотирования, без которых совсем скоро на страницах нашего клуба будет нечего делать.

КЛУБ ЭЛЕКТРОННЫХ ИГР


<<< «ТМ» 1985 №6 «Техника-молодежи» 1985 №7, с.56-57 «ТМ» 1985 №8 >>>